martes, 3 de noviembre de 2015

5 Reto del #MoocBot: Plan de Difusión y de Sensibilización Social

Para este 5 y último reto la consigna fue elaborar un plan de difusión y de sensibilización social en la comunidad educativa en la cual pensé el proyecto diseñado la semana pasada.

Ciertamente a estas alturas del curso ya nos encontramos algo "desfondados" pero el que esta última entrega coincidiera con el "Encuentro Virtual #MoocBot" fue una aliciente y un levanton.

El ánimo y el ímpetu que mostraron cada uno de los integrantes del panel del Encuentro Virtual, así como las experiencias y comentarios que nos compartieron han sido el marco perfecto para la conclusión de mis actividades.


Les comparto pues, mi Reto #5


lunes, 2 de noviembre de 2015

Reflexión Final: la implementación de un plan de pensamiento computacional en las aulas

Como principio de esta reflexión quiero comenzar por agradecer con el mismo valor, peso y significado a todos los involucrados en este #MoccBot: autores, dinamizadores y participantes.

A los autores por el invaluable recurso de aprendizaje que han creado, un recurso motivante y dinámico que invita y conduce a aprender, logrando transformar esta acción en un proceso de aprendizaje vivo, lo cual genera y se traduce en una experiencia, una experiencia de aprendizaje; lo cual a mi parecer es la única forma de aprender y de que un aprendizaje perdure y se adquiera.

A los dinamizadores por su día a día de estar y acompañarnos en esta experiencia de aprendizaje, su compañía y su comunicación fueron guía y apoyo en el camino.  

A los participantes de esta edición del #MoocBot por la invaluable experiencia de aprendizaje que me han permitido vivir a través del conocimiento de cada una de sus actividades, así como también a través de la lectura de cada uno de sus comentarios y opiniones en torno al tema de la pensamiento computacional y la implementación de la robótica en las aulas.

A todos ustedes y a todos nosotros, felicitarnos y reconocer el esfuerzo que hemos realizado.

Pasando al tema que ocupa la reflexión final "la implementación de un plan de pensamiento computacional en las aulas", quisiera me permitieran resumirlo en las siguiente frase la cual considero puede llegar a englobar la riqueza de implementar el pensamiento computacional en el aula:

"largo es el camino de la enseñanza por medio de teorías; breve y eficaz por medio de ejemplos"
Seneca


Reto 4: Diseño de un proyecto de introducción de la robótica educativa

4to Reto del #MoocBot: Diseño un proyecto de introducción de la robótica educativa.

La experiencia en la elaboración de este reto fue gratificante en el sentido de pensar en una supuesta implementación de un proyecto de introducción a la robótica educativa o pensamiento computacional, pero a su vez también resulto un poco frustrante al tener el tiempo encima y no poder dedicarle el tiempo, esfuerzo y dedicación que hubiese deseado.

Hay elementos que no puede desarrollar, uno de ellos fue el trabajo colaborativo; una de las causas además del poco tiempo de que dispongo, es que no laboro en el área de la educación básica, mi actividad profesional se desarrolla en la educación universitaria y en el ámbito de las bibliotecas, a lo cual hay que sumar que en estos momentos me encuentro realizando mis estudios de doctorado y estoy alejado de toda actividad profesional.

Para el desarrollo de la presente propuesta decidí combinar mi experiencia y trabajo tanto en el sector educativo universitario, así como emplear el marco de las bibliotecas; es por ello que el proyecto que a continuación les presento trata de la implementación de un programa de divulgación y acercamiento a la ciencia para niños a partir de jornadas o cursos de verano impartidos por las bibliotecas para el público infantil.

Les comento que este proyecto no estría lejos de llevarse a cabo el siguiente año, ya que pienso implementarlo a manera de prueba piloto como complemento al trabajo que estoy realizando con un Centro de Investigación en Nutrición, es decir que retomaría la idea de proyecto que ahora les presento de manera muy resumida y trataría de ponerla en marcha.

Esperamos poder lograrlo y darles la noticia al respecto.

Sin más por el momento, dejo a su evaluación y comentarios los materiales del 4 reto.






miércoles, 28 de octubre de 2015

El pensamiento computacional ante la brecha de género: Reflexiones

Unidad 4 #MoocBot
Reflexiones sobre lo que un plan de pensamiento computacional en una comunidad educativa puede aportar para solucionar la brecha de género en el mundo de la tecnología y para el desarrollo de un nuevo modelo de mercado laboral.

Para hablar del tema de la brecha de género en el mundo de la ciencia y tecnología es necesario primeramente reconocer que hoy en día la brecha de género sigue estando presente en todas las actividades, en todos los sectores y en todas las esferas de nuestra sociedad; y es que aún y cuando se han realizado acciones, creado políticas e incentivado voluntades para erradicar esta forma de discriminación, lo cierto es que sigue presente y en muchos casos ha sabido ocultarse y perpetuarse a la sombra de los esfuerzos que buscan erradicarla.





LA UNESCO reporta que en el tema de la ciencia, las mujeres representan sólo el 30% de los investigadores del mundo, reduciéndose aún más estos porcentajes cuando de actividades o puestos relativos a la toma de decisiones superiores en el campo de la ciencia se trata (ver Reporte Women in Science).



Para que esta situación se revierta y no siga incrementadose o acentuándose (ver: Proyecto STEM and Gender Advancement SAGA), varias acciones de cambio pueden ser tomadas y desarrolladas desde el entorno educativo o escolar (ver: The ABC of Gender Equality in Education: Aptitude, Behaviour, Confidence); entre las acciones a desarrollar bien cabria considerar los aportes que el "pensamiento computacional" puede generar.

En un estudio del año 2015 titulado "Influencia del Género en el Pensamiento Computacional" llevado a cabo en la edición FLL 2015 (First Lego League - Sede España), se detectaron los siguientes patrones conductuales en los participantes del curso de robótica:

"comprobamos  que  los  puntos  fuertes  de  los  chicos,  son mayoritariamente los  débiles  de  las  chicas; mientras que los puntos débiles de los chicos, resultan ser los puntos fuertes de las chicas"

"los  chicos  son  más  prácticos  para  realizar  las tareas; pero no son capaces de organizarse"

"las chicas tienen como punto fuerte la   organización, pero se detecta en ellas falta de participación, dominio y  liderazgo"

"descubrimos que  los chicos  suelen destacar en aspectos    relacionados    con    la    práctica    y    taller,    la competitividad y el liderazgo pero fallan en la organización y  el  trabajo  en  equipo;  por  el  contrario,  las  chicas  son buenas  organizadoras,  saben  trabajar  en  equipo,  son  más constantes  y  creativas  pero  descienden  en  liderazgo"




Con estos datos y tomando como base los elementos del pensamiento computacional como estrategia pedagógica y herramienta metodológica (ver: Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional),  pueden diseñarse actividades de programación con perspectiva de género que potencien las competencias y capacidades inherentes detectadas (ver: Tenía que ser mujer), pero que también trabajen en el fortalecimiento de aquellas en las que se detecto una oportunidad y necesidad de desarrollo (ver: Girls & Tech - Cnicas en la Tecnología).

martes, 20 de octubre de 2015

Reto #3: Entorno de Programación

Mejorar tu prototipo de robot creando un entorno de programación que pueda ser de aplicación en al menos dos materias.

Para este 3er Reto la consigna fue continuar con mi proyecto de la semana pasada, añadiéndole un test de preguntas o un juego simple sobre conceptos o problemáticas generales relacionados con la trama robótica; además de ello, debería dejar de pensar en singular (yo) para pasar a pensar en plural (nosotros) por lo cual, debía buscar a otro compañero (ya sea del propio MOOC o externo) con el que trabajar en esta remodelación; debido a mi falta de tiempo y con la intención de no entorpecer el trabajo de nadie más, decidimos que mi compañero de equipo fuera mi pequeño hijo de siete años.

Les comparto a continuación el proceso que desarrollamos.

Proceso:
Para este tercer reto construimos una historia nueva que pudiera responder a la consigna de la actividad, por tal motivo y a petición de mi compañero de equipo decidimos utilizar el prototipo de robot que construimos en el 1er reto, un platillo volador.



En función de las características del actor principal de la historia (un ovni), decidimos que su compañero de aventuras fuera otro ovni, y que la trama se desarrollara en el universo, y que ambos compañeros de aventura estuvieran realizando un viaje por nuestra galaxia con la intención de conocer nuestro sistema solar.



Para este tercer reto, intentamos que el entorno de programación fuera más dinámico y por tal motivo hicimos uso del cambio de fondos, generamos movimientos en los personajes de la historia, utilizamos sonido, y generamos algunas interacciones con el usuario que no me había aventurado a realizar.




Uno de los objetivos del producto fue que pudiera tener un doble uso, que pudiera ser empleado en dos materias; con tal de no complicarnos las cosas, decidimos que las materias podrían "ciencias naturales" y "lengua inglesa"; por tal motivo algunos de los diálogos se desarrollan en ingles y por otro lado la trama busca conocer y explorar características del sistema solar.

Producto:
El producto final fue una historia que aceptamos se quedo corta, la falta de tiempo y el agobio por ver productos tan excelentemente desarrollados por el resto de los compañeros han sido elementos que nos han bloqueado un poco el proceso creativo y restado un tanto de paciencia.

Ciertamente hubo avances en la programación del producto, pero aún nos falta mucho por recorrer, explorar y experimentar.

 3er Reto: Entorno de Programación


Reflexión:
Sigo conociendo la herramienta, sigo alimentándome de las experiencias compartidas por los compañeros.

Sé que mis productos no tendrán en este primer momento de aprendizaje la calidad, el sentido y el contenido que quisiera, pero confío y me consuelo que al terminar el #Moocbot podre desarrollar con un poco más de tiempo y experiencia los productos que voy maquinando y conceptualizando desarrollar a futuro, el próximo año ;)

martes, 13 de octubre de 2015

2do Reto - Proyecto en Scratch

Soñar con una historia que articule el proceso de construcción de tu robot!

Para este segundo reto la consigna acorde a mi nivel #BoldBot es crear un diálogo entre dos personajes, en el que uno le muestra algún rincón de su ciudad al otro, y para lo cual deberán utilizar un "robot-coche-móvil", el cual es deseable pueda estar programado a partir del uso de un motor eléctrico mediante un kit de robótica; lo anterior debe realizarse utilizando el programa de programación Scratch.

La realización de la actividad debe considerar una serie de criterios de evaluación contenidos en la siguiente rubrica:

*Nota: confieso que decidí no prestar mucha atención a los criterios de evaluación con la intención de no supeditar a una evaluación mi primeros pasos en el tema de la programación y la robotica, y el conocimiento de la herramienta Scratch.

Proceso.

Los pasos en el proceso de desarrollo del segundo reto fueron los siguientes:

1.-el alta como usuario del programa de Scratch

2.-una rápida vista al programa Scratch con el fin de entender su funcionamiento (preferí tratar de entender el programa por cuenta propia tratando de tener una experiencia práctica y constructivista a base de prueba y error)



3.-diseño y esquema mental de la historia a desarrollar




4.-búsqueda de los recursos a emplear en el desarrollo de la historia (imágenes de personajes, elementos de la historia, fondos, música, sonido ambiental)

 YouTube AudioLibrary

 SigFigCreator

 Google Images

 Society6


5.-ponernos manos a la obra y enfrentarnos al reto de utilizar por primera vez el programa de programación Scratch





Resultados.

Los resultados que puede identificar en el proceso de desarrollo del segundo reto fueron los siguientes:

1.-el tiempo que invertí en el desarrollo del proyecto fue más de lo esperado, entre 3 y 4 horas; esto es entendible ya que estuve conociendo el programa

2.-hubo varios momentos de frustración, los cuales pudieron ser superados

3.-hubo momentos de reflexión, en los cuales reflexione sobre mis capacidades, competencias y conocimientos sobre el tema y evalué mis avances y resultados

4.-hubo momentos de satisfacción, en los cuales experimente e identifique un aprendizaje significativo tanto por la experiencia de aprendizaje así como por el desarrollo del producto de aprendizaje


Autoevaluación.

Mi autoevaluación en base a la rúbrica establecida para la actividad es la siguiente:


(1) Falta o no aplicable
(2) Sigue trabajando en ello
(3) Vas en la dirección adecuada
(4) Lo has conseguido. Excelente.
Originalidad del proyecto y su narrativa


X

Organización y claridad en la programación


X

Elementos utilizados para la interacción


X

Rigurosidad del proyecto en referencia al área/s curricular/es


X

Uso educativo


X



Me resulto difícil aplicar los elementos de la rúbrica, ya que estos responden al diseño de un proyecto cuyo objetivo es que sea implementado en clase; el proyecto que yo he diseñado tuvo por objetivo ser una ensayo que me permitiera un primer acercamiento con el tema de la robótica educativa, así como el conocimiento y manejo del programa Scratch.


Proyecto
 2do Reto - Proyecto en Scratch

    


lunes, 12 de octubre de 2015

Los Robots en las aulas, ¿esa es la cuestión?

¿Para qué abrirías la puerta de tu aula a los robots?


La robotica en el aula se presenta hoy en día como un recurso didáctico innovador y vanguardista que atrae la atención del sector educativo en todos sus niveles y en todos los rincones del plantea, tal ha sido el grado de atención prestado por algunos sistemas educativos a la implementacion de la robotica en el aula que inclusive podríamos hablar de una "popularización" o de un "abuso" en el uso de la robotica como parte de las actividades educativas y formativas en muchos centros escolares.

Ante lo anterior, es importante hacer una reflexión con respecto al impacto, las implicaciones, los beneficios y los contrabeneficios que tiene, tendrá y ha tenido la implementación de la robotica en el aula.
Esta reflexión debe hacerse libre de todo fanatismo a favor o en contra de la implementación o no de la robotica educativa y con la única intención de conocer y mediar la justa injerencia que debe desempeñar la robotica en la formación y desarrollo escolar.

Como parte de los trabajos del Curso #MoocBot del INTEF en la Unidad 2 ¿Sueñas con Robots? - Fase 2: Reflexión Personal, se nos pide elaborar una reflexión sobre el debate de incluir o no incluir la robotica como herramienta educativa en el sistema escolar.

Lamentablemente en esta etapa del curso no me considero con elementos suficientes con respecto al tema como para llevar acabo una reflexión de tales alcances, es por ello que me he propuesto a partir de la presente entrada y como parte de la misma, una dinámica que desarrollaré a lo largo de todo el curso en la cual insertaré citas de lecturas que he consultado y citas de lecturas que iré desarrollando hasta finalizar el curso y en las cuales considere se presenten posiciones encontradas o mediadoras sobre la inclusión de la robotica educativa en el aula.

Esta dinámica es extensiva a quien quiera participar y aportar.

Veamos que resultados obtenemos...