miércoles, 28 de octubre de 2015

El pensamiento computacional ante la brecha de género: Reflexiones

Unidad 4 #MoocBot
Reflexiones sobre lo que un plan de pensamiento computacional en una comunidad educativa puede aportar para solucionar la brecha de género en el mundo de la tecnología y para el desarrollo de un nuevo modelo de mercado laboral.

Para hablar del tema de la brecha de género en el mundo de la ciencia y tecnología es necesario primeramente reconocer que hoy en día la brecha de género sigue estando presente en todas las actividades, en todos los sectores y en todas las esferas de nuestra sociedad; y es que aún y cuando se han realizado acciones, creado políticas e incentivado voluntades para erradicar esta forma de discriminación, lo cierto es que sigue presente y en muchos casos ha sabido ocultarse y perpetuarse a la sombra de los esfuerzos que buscan erradicarla.





LA UNESCO reporta que en el tema de la ciencia, las mujeres representan sólo el 30% de los investigadores del mundo, reduciéndose aún más estos porcentajes cuando de actividades o puestos relativos a la toma de decisiones superiores en el campo de la ciencia se trata (ver Reporte Women in Science).



Para que esta situación se revierta y no siga incrementadose o acentuándose (ver: Proyecto STEM and Gender Advancement SAGA), varias acciones de cambio pueden ser tomadas y desarrolladas desde el entorno educativo o escolar (ver: The ABC of Gender Equality in Education: Aptitude, Behaviour, Confidence); entre las acciones a desarrollar bien cabria considerar los aportes que el "pensamiento computacional" puede generar.

En un estudio del año 2015 titulado "Influencia del Género en el Pensamiento Computacional" llevado a cabo en la edición FLL 2015 (First Lego League - Sede España), se detectaron los siguientes patrones conductuales en los participantes del curso de robótica:

"comprobamos  que  los  puntos  fuertes  de  los  chicos,  son mayoritariamente los  débiles  de  las  chicas; mientras que los puntos débiles de los chicos, resultan ser los puntos fuertes de las chicas"

"los  chicos  son  más  prácticos  para  realizar  las tareas; pero no son capaces de organizarse"

"las chicas tienen como punto fuerte la   organización, pero se detecta en ellas falta de participación, dominio y  liderazgo"

"descubrimos que  los chicos  suelen destacar en aspectos    relacionados    con    la    práctica    y    taller,    la competitividad y el liderazgo pero fallan en la organización y  el  trabajo  en  equipo;  por  el  contrario,  las  chicas  son buenas  organizadoras,  saben  trabajar  en  equipo,  son  más constantes  y  creativas  pero  descienden  en  liderazgo"




Con estos datos y tomando como base los elementos del pensamiento computacional como estrategia pedagógica y herramienta metodológica (ver: Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional),  pueden diseñarse actividades de programación con perspectiva de género que potencien las competencias y capacidades inherentes detectadas (ver: Tenía que ser mujer), pero que también trabajen en el fortalecimiento de aquellas en las que se detecto una oportunidad y necesidad de desarrollo (ver: Girls & Tech - Cnicas en la Tecnología).

martes, 20 de octubre de 2015

Reto #3: Entorno de Programación

Mejorar tu prototipo de robot creando un entorno de programación que pueda ser de aplicación en al menos dos materias.

Para este 3er Reto la consigna fue continuar con mi proyecto de la semana pasada, añadiéndole un test de preguntas o un juego simple sobre conceptos o problemáticas generales relacionados con la trama robótica; además de ello, debería dejar de pensar en singular (yo) para pasar a pensar en plural (nosotros) por lo cual, debía buscar a otro compañero (ya sea del propio MOOC o externo) con el que trabajar en esta remodelación; debido a mi falta de tiempo y con la intención de no entorpecer el trabajo de nadie más, decidimos que mi compañero de equipo fuera mi pequeño hijo de siete años.

Les comparto a continuación el proceso que desarrollamos.

Proceso:
Para este tercer reto construimos una historia nueva que pudiera responder a la consigna de la actividad, por tal motivo y a petición de mi compañero de equipo decidimos utilizar el prototipo de robot que construimos en el 1er reto, un platillo volador.



En función de las características del actor principal de la historia (un ovni), decidimos que su compañero de aventuras fuera otro ovni, y que la trama se desarrollara en el universo, y que ambos compañeros de aventura estuvieran realizando un viaje por nuestra galaxia con la intención de conocer nuestro sistema solar.



Para este tercer reto, intentamos que el entorno de programación fuera más dinámico y por tal motivo hicimos uso del cambio de fondos, generamos movimientos en los personajes de la historia, utilizamos sonido, y generamos algunas interacciones con el usuario que no me había aventurado a realizar.




Uno de los objetivos del producto fue que pudiera tener un doble uso, que pudiera ser empleado en dos materias; con tal de no complicarnos las cosas, decidimos que las materias podrían "ciencias naturales" y "lengua inglesa"; por tal motivo algunos de los diálogos se desarrollan en ingles y por otro lado la trama busca conocer y explorar características del sistema solar.

Producto:
El producto final fue una historia que aceptamos se quedo corta, la falta de tiempo y el agobio por ver productos tan excelentemente desarrollados por el resto de los compañeros han sido elementos que nos han bloqueado un poco el proceso creativo y restado un tanto de paciencia.

Ciertamente hubo avances en la programación del producto, pero aún nos falta mucho por recorrer, explorar y experimentar.

 3er Reto: Entorno de Programación


Reflexión:
Sigo conociendo la herramienta, sigo alimentándome de las experiencias compartidas por los compañeros.

Sé que mis productos no tendrán en este primer momento de aprendizaje la calidad, el sentido y el contenido que quisiera, pero confío y me consuelo que al terminar el #Moocbot podre desarrollar con un poco más de tiempo y experiencia los productos que voy maquinando y conceptualizando desarrollar a futuro, el próximo año ;)

martes, 13 de octubre de 2015

2do Reto - Proyecto en Scratch

Soñar con una historia que articule el proceso de construcción de tu robot!

Para este segundo reto la consigna acorde a mi nivel #BoldBot es crear un diálogo entre dos personajes, en el que uno le muestra algún rincón de su ciudad al otro, y para lo cual deberán utilizar un "robot-coche-móvil", el cual es deseable pueda estar programado a partir del uso de un motor eléctrico mediante un kit de robótica; lo anterior debe realizarse utilizando el programa de programación Scratch.

La realización de la actividad debe considerar una serie de criterios de evaluación contenidos en la siguiente rubrica:

*Nota: confieso que decidí no prestar mucha atención a los criterios de evaluación con la intención de no supeditar a una evaluación mi primeros pasos en el tema de la programación y la robotica, y el conocimiento de la herramienta Scratch.

Proceso.

Los pasos en el proceso de desarrollo del segundo reto fueron los siguientes:

1.-el alta como usuario del programa de Scratch

2.-una rápida vista al programa Scratch con el fin de entender su funcionamiento (preferí tratar de entender el programa por cuenta propia tratando de tener una experiencia práctica y constructivista a base de prueba y error)



3.-diseño y esquema mental de la historia a desarrollar




4.-búsqueda de los recursos a emplear en el desarrollo de la historia (imágenes de personajes, elementos de la historia, fondos, música, sonido ambiental)

 YouTube AudioLibrary

 SigFigCreator

 Google Images

 Society6


5.-ponernos manos a la obra y enfrentarnos al reto de utilizar por primera vez el programa de programación Scratch





Resultados.

Los resultados que puede identificar en el proceso de desarrollo del segundo reto fueron los siguientes:

1.-el tiempo que invertí en el desarrollo del proyecto fue más de lo esperado, entre 3 y 4 horas; esto es entendible ya que estuve conociendo el programa

2.-hubo varios momentos de frustración, los cuales pudieron ser superados

3.-hubo momentos de reflexión, en los cuales reflexione sobre mis capacidades, competencias y conocimientos sobre el tema y evalué mis avances y resultados

4.-hubo momentos de satisfacción, en los cuales experimente e identifique un aprendizaje significativo tanto por la experiencia de aprendizaje así como por el desarrollo del producto de aprendizaje


Autoevaluación.

Mi autoevaluación en base a la rúbrica establecida para la actividad es la siguiente:


(1) Falta o no aplicable
(2) Sigue trabajando en ello
(3) Vas en la dirección adecuada
(4) Lo has conseguido. Excelente.
Originalidad del proyecto y su narrativa


X

Organización y claridad en la programación


X

Elementos utilizados para la interacción


X

Rigurosidad del proyecto en referencia al área/s curricular/es


X

Uso educativo


X



Me resulto difícil aplicar los elementos de la rúbrica, ya que estos responden al diseño de un proyecto cuyo objetivo es que sea implementado en clase; el proyecto que yo he diseñado tuvo por objetivo ser una ensayo que me permitiera un primer acercamiento con el tema de la robótica educativa, así como el conocimiento y manejo del programa Scratch.


Proyecto
 2do Reto - Proyecto en Scratch

    


lunes, 12 de octubre de 2015

Los Robots en las aulas, ¿esa es la cuestión?

¿Para qué abrirías la puerta de tu aula a los robots?


La robotica en el aula se presenta hoy en día como un recurso didáctico innovador y vanguardista que atrae la atención del sector educativo en todos sus niveles y en todos los rincones del plantea, tal ha sido el grado de atención prestado por algunos sistemas educativos a la implementacion de la robotica en el aula que inclusive podríamos hablar de una "popularización" o de un "abuso" en el uso de la robotica como parte de las actividades educativas y formativas en muchos centros escolares.

Ante lo anterior, es importante hacer una reflexión con respecto al impacto, las implicaciones, los beneficios y los contrabeneficios que tiene, tendrá y ha tenido la implementación de la robotica en el aula.
Esta reflexión debe hacerse libre de todo fanatismo a favor o en contra de la implementación o no de la robotica educativa y con la única intención de conocer y mediar la justa injerencia que debe desempeñar la robotica en la formación y desarrollo escolar.

Como parte de los trabajos del Curso #MoocBot del INTEF en la Unidad 2 ¿Sueñas con Robots? - Fase 2: Reflexión Personal, se nos pide elaborar una reflexión sobre el debate de incluir o no incluir la robotica como herramienta educativa en el sistema escolar.

Lamentablemente en esta etapa del curso no me considero con elementos suficientes con respecto al tema como para llevar acabo una reflexión de tales alcances, es por ello que me he propuesto a partir de la presente entrada y como parte de la misma, una dinámica que desarrollaré a lo largo de todo el curso en la cual insertaré citas de lecturas que he consultado y citas de lecturas que iré desarrollando hasta finalizar el curso y en las cuales considere se presenten posiciones encontradas o mediadoras sobre la inclusión de la robotica educativa en el aula.

Esta dinámica es extensiva a quien quiera participar y aportar.

Veamos que resultados obtenemos...

domingo, 4 de octubre de 2015

Primer Reto: Crear tu propio robot desde cero.  

*Versión #BoldBot: Los retos BoldBot son para ti si eres de los que te atreves a lanzarte a la aventura de introducir la robótica en tu práctica profesional y a programar aunque seas un no iniciado.





En esta mi primer experiencia en la construcción de un robot desde cero, decidí hacerlo desde del grado de dificultad #BoldBot (nivel en el que me considero me encuentro en estos asuntos de la robótica según la escala del Curso #Moocbot), aunque posteriormente y conforme empecé a consultar los recursos de apoyo así como a documentarme un poco más por cuenta propia, termine por aventurarme en la construcción de un modelo nivel #Probot.

He de mencionarles que decidí hacer partícipe en esta encomienda a mi pequeño hijo de siete años, del cual solo logre llamar su atención las primeras horas de trabajo, pero ante el posterior lio en que nos metimos con la conexión y funcionamiento del pequeño motor vibrador del móvil, mi pequeño opto por construir sus propios robots a partir de sus juguetes de lego.

+Conceptualización
Una vez que revise los recursos de apoyo y algunos otros que consulte por cuenta propia, tome la decisión de aventurarme a realizar un "Bug Robot" o "Robot Bicho" en su versión más simple, y la cual consiste en emplear el motor vibrador de un teléfono celular con la intención de que a través de la vibración que dicho motor provoca lograr desplazar una pieza pequeña sobre la cual se monte dicho motor y su respectiva fuente de energía (pila).

A continuación describo cada uno de los pasos que desarrolle para lograr el producto final, así como también la experiencia vivida, el resultado y algunas recomendaciones.

Paso 1:
Obtener el motor vibrador del celular
Dispuse de un viejo teléfono, el cual desarme (de manera muy rudimentaria ante la falta de herramienta adecuada) y obtuve el motor vibrador. 








Paso 2:
Hacerme de material "diverso" para la construcción del "bicho"
Esta etapa fue una de las más que disfrute ya que tome como consigna utilizar material de desecho que tuviera a la mano, evitando hacer uso de materiales que pudieran por si mismo facilitarme el proceso de construcción del cuerpo del bicho, por ejemplo haber hecho uso de las piezas de lego de mi hijo (el cual insistió en que utilizáramos).





Paso 3:
Hacerme de material de "fijación"
Era importante tener material que me permitiera fijar y unir las piezas que conformarían tanto el cuerpo como la mecanismos que dieran vida al robot.



Paso 4:
Diseño de la propuesta
En esta parte del proyecto y en función de los materiales de los cuales disponíamos, optamos por elaborar una especie de "platillo volador" (ovni).





Paso 5:
Diseño del "sistema robótico"
Al desarmar la estructura de la lámpara frontal de LED, pude darme cuenta que podía integrar el circuito de encendido y apagado de la propia lámpara para también encender y apagar el motor vibrador.







Paso 6:
Montado del "sistema robótico" y la "estructura robótica"
En esta etapa es donde comenzaron a aflorar los problemas, el primero de ellos fue realizar las conexiones en la terminales del motor ya que este no tenia puntos de anclaje o terminarles a las cuales pudiera conectar de manera estable los alambres con los cuales dotar al motor de energía.
El segundo problema se dio una vez montado todo el sistema (realmente me costó mucho poder realizar una conexión estable y poder montar todo en la estructura base) al presionar el botón de encendido de la lámpara LED y darme cuenta que el voltaje no era suficiente para levantar la potencia del motor, por lo que solamente vibraba de manera muy tenue y no a su máxima potencia.




Resultado Final:
Un robot bicho que termino siendo un robot ovni que no pudo contar con movimiento.




Conclusiones:
Fue un reto que me encanto,  me permito rememorar y vincular muchos procesos que como docentes y como alumnos vivimos, pero que también podemos trasladar a nuestro día a día en la vida cotidiana.
Considero que el haber realizado la actividad previa de reflexión con respecto al tema del pensamiento computacional nos permitió tener un marco de lo que la robótica busca y puede lograr en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Recomendaciones:
Considero que la mayoría de los compañeros del Curso #Moocbot que realizamos esta actividad pudimos darnos cuenta al momento de estar trabajando en el diseño y armado que contar con herramientas y materiales más adecuados (pinzas, soldadura, componentes) nos facilitarían el trabajo enormemente; aunque las limitaciones que tuvimos nos permitieron aun así desarrollar unos excelentes proyectos con lo que tuvimos disponible al alcance de nuestras manos, capacidades y conocimientos.


Toda una Experiencia :|]
El plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora?

Partiendo de que vivimos en un mundo y en una realidad día a día más tecnificada y tecnologizada, resulta contra natura negar el impacto y las transformaciones que estos procesos han tenido en cada uno de los ámbitos de la vida cotidiana en el último siglo de la historia de la humanidad.

El ecosistema educativo es sin lugar a duda uno de los ámbitos en el cual el impacto de las tecnologías y más concretamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han tenido un campo de aplicación fértil, basto, diverso y dinámico, pero también convulso y en algunos momentos reticente.

Entre los cambios más significativos que las TIC han planteado al ecosistema educativo, tenemos el cambio y evolución de los modelos pedagógicos y los modelos educativos bajo los cuales se han desarrollado a lo largo de la historia de la educación los actuales sistemas educativos a nivel mundial.

Entre los elementos y factores de cambio que se han desarrollado con la integración de las TIC en los modelos pedagógicos y modelos educativos esta la adopción y desarrollo del “Pensamiento Computacional (PC)”.

El Pensamiento Computacional es aquel que a través del desarrollo de un proceso busca dar solución a un problema partiendo de (pero no limitado a ello) las siguientes características*:

+Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
           
+Organizar datos de manera lógica y analizarlos

+Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones

+Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)

+Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva

+Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos

Con base a estas características, el "pensamiento computacional" conjuntamente con otros procesos enseñanza (desarrollo de habilidades informativas, aprendizaje basado en procesos, etc.) busca desarrollar y dotar de habilidades, competencias y conocimientos a partir de un entorno tecnificado, tecnologizado y digital.

Ante lo anterior podemos afirmar que el pensamiento computacional es sin lugar a dudas una herramienta y un proceso de enseñanza que debe estar presente y ser vinculativo y complementario con otros procesos de enseñanza en todo modelo pedagógico y educativo vigente y acorde a las nuevas exigencias del entorno y la sociedad.